En la Tierra a martes, 16 abril, 2024

ESPECIAL EL CHUPETE: jornada de los niños que viven en un entorno de apps

La segunda jornada del Festival Internacional de Comunicación Infantil El Chupete se ha centrado hoy en el tema de las aplicaciones móviles dirigidas a jóvenes y a adolescentes. Se ha hablado sobre las bondades y peligros de las apps, se ha celebrado una competición entre las mentes creativas más pequeñas frente a otras más maduras y consolidadas en el sector y se han presentado las mejores aplicaciones dirigidas a niños y adolescentes.

Carlos Cadenas, el CEO de Mobile Engine, ha expuesto cuáles son los cinco pasos prescindibles para que una app infantil o juvenil triunfe. En prer lugar, ha señalado que hay que tener en cuenta las acciones que motivan a este tipo de target: repetición, exploración y conociento. Por otro lado, que la app tenga un alto contenido en lo que él ha denominado “atractividad” y que ha definido como las posibilidades de aprendizaje de algo nuevo; en este sentido, la interactividad y los gráficos cobran una gran tancia. Además, no hay que perder de vista la búsqueda del engagement, que se consigue a través de la oferta de un buen contenido, una excelente usabilidad, un alto grado de participación y la presencia de gráficos llamativos. Otro factor tante a tener cuenta es respetar la sensación de control del usuario y, supuesto, usar métricas: valorar la escalabilidad, las herramientas y la metodología que permiten medir la descarga y su consumo.

 

Estos cinco pasos prescindibles vienen acompañados de diez consejos bastante útiles, como definir bien el objetivo, atar valor, cuidar el diseño, apostar el desarrollo de calidad, atender a la usabilidad, aprovechar las posibilidades del g, hacer un buen plan de g, premiar el uso, usar las redes sociales como herramienta de apoyo y escuchar al público analizando las métricas.

 

Otro de los temas interesantes de la jornada de hoy ha sido la evolución del juguete al appjuguete. En esta sesión de los ‘Juegos Reunidos del siglo XXI’ en la que han participado Inma Marín Directora de Marinva y Asesora Pedagógica, Natalia Chueca directora de g y comunicación de Imaginarium y Javier Mairena desarrollador de videojuegos y experto en accesibilidad de The Game Kitchen, se ha puesto de relieve la tancia del juego como elemento de aprendizaje para el hombre: “el homo ludicus es la capacidad del hombre de jugar durante toda su vida y está muy liada a la salud física y a la salud mental. El juego es un pulso prario que nos permite descubrir y explorar el mundo que nos rodea”, ha manifestado Inma Marín durante su presentación.

 

En esta mesa redonda se ha puesto de relieve que el juego ha ido cambiando con el paso del tiempo y, ahora, las tecnologías ofrecen nuevas posibilidades: algunas muy positivas –como un nuevo lugar para la motivación y el interés, la participación, superación, libertad, desarrollo de habilidades y capacidades y otras no tanto que entrañan ciertos peligros –como la adicción, el aislamiento, la litación de creatividad, la atracción de las pantallas, la interiorización de contravalores,  la creación de analfabetos.

 

En este sentido, en esta mesa se han planteado cuestiones del tipo: “¿tiene sentido la distinción entre juego analógico y tecnológico? ¿quién hace la distinción? ¿qué convierte una app en una otunidad y qué en una amenaza? ¿cuál debería ser el rol de los adultos en  el juego tecnológico de los niños? ¿cuál debe ser el papel de las empresas y personas que trabajan creando juegos y juguetes para los niños y adolescentes?”.

 

Natalia Chueca ha reconocido que  “las nuevas tecnologías tienen una atracción especial para los niños” y ha señalado que “el 70% de los menores españoles utiliza el tablet de sus padres para jugar pero los dispositivos, tal y como los conocemos hoy, no son para niños”.  Por eso ha apostado la selección de un contenido específico para seguir aprendiendo a través del juego.  “Las apps infantiles deben entretener y educar. Desde Imaginarium creemos en la magia de aprender jugando”.

 

Por su parte, Javier Mairena ha señalado que “todos los (video)juegos enseñan algo”, en muchos casos, patrones. The Game Kitchen es la agencia creadora de la popular app de las famosas hormigas del programa El Hormiguero: ‘Trancas y Barrancas Adventures’. Desde su empresa apuestan no sólo la diversión, el entreteniento y la educación a través de las apps, sino de la accesibilidad una funcionalidad más amplia que la mera usabilidad. Por eso, también realizan videojuegos para personas con cierto tipo de discapacidades: auditivas, mentales…

 

La sesión más divertida de la mañana la han protagonizado un grupo de niños que se ha ‘enfrentado’ a tres famosos creativos en las tres pruebas de habilidades creativas del ‘Publiforum’. Carlos García Hoz (101), Yago Zandiño (tve) y Antonio Piñero (crearte) se han sorprendido, tanto o más que el público, con la agudeza mental de los más pequeños, que han demostrado ser auténticos nativos digitales con ideas creativas de lo más originales e ingeniosas. La competición ha estado muy reñida pero, finalmente, la han ganado los niños.

 

A continuación el filólogo y presentador de televisión Ramoncín y el periodista Leopoldo Abadía han debatido sobre las bondades y los peligros de las nuevas posibilidades que ha traído consigo el desarrollo de la tecnología. En un Festival donde casi todo el mundo ha hablado con gran entusiasmo sobre las enormes posibilidades que tienen las tablets y los smartphones para los niños, Ramoncín ha sacado a relucir los aspectos más negativos de este tema. Así, ha hablado sobre la creciente proliferación del “síndrome del miembro invisible” el que muchos convierten los aparatos tecnológicos en extensiones de su propio cuerpo y creen oír la melodía de su propio móvil que no ha recibido ninguna llamada ni ha vibrado. También ha puesto de manifiesto su preocupación sobre la posibilidad de que los niños vivan en un mundo ficticio y tengan problemas a la hora de reconocer la realidad; ha criticado la consulta de la wikipedia en favor de la búsqueda de la cultura en una Enciclopedia; ha calificado este mundo “no como un mundo de verdades objetivas sino de verdades relativas” y ha hecho una llamada a la preservación de la intidad. Ha sentenciado que “éste es un país donde se desprecia todo aquello que se ignora” y ha reflexionado en voz alta sobre si, con estas tecnologías “¿todos los jóvenes van a ser más cultos, más inteligentes, más solidarios y más comprometidos?”. Por su parte, Leopoldo Abadía se ha mostrado menos desconfiado, aunque ambos han abogado hacer un buen uso de la tecnología y, en materia educativa, han estado de acuerdo en que “los padres sean los que eduquen y los profesores, los que instruyan”.

 

Por la tarde, se están presentando cuáles son las apps que más se usan día tras día y también se están destacando cuáles son las diez mejores apps dirigidas a niños y adolescentes –según el criterio de Álvaro Varona, blogger y jefe de diseño de QDQ Media.

 

Como broche de oro a dos días de ponencias y de proyecciones, a las 19,30h se celebrará la Gala de entrega de Premios El Chupete 2012.

 

Seguiremos informando…

 


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